《FIFA 21》動態難度 (DDA) 是好是壞?

dda

距離《FIFA 21》的堆出又接近了一天,如果有上開 FIFA Twitter 的朋友,應該會有印象八月初又有玩家再一次問及有關動態難度 (Dynamic Difficulty Adjustment) 的問題,當時問題的對答是這樣的。

EA 一貫死口唔認的作風,強調 FIFA 遊戲中並沒有編寫任何 「Scripting」或「DDA」去調整難度,取而代之是 FIFA 有著其獨有的 ERROR 及 PHYSICS 系統。當日的發問更令到 EA 在 Twitter 上作出一連數則的解釋。

“We build a football simulation game by implementing the different concepts of football. These concepts include an error system and a physics system which bring variety and authenticity to the game. When recreating the details of football, all real life outcomes are possible.

“Every year we are actively trying to reduce situations in the game that feel random and outside of the user control. And we continue to see progress in this area each year.

“From a gameplay design perspective, there is absolutely no need to implement systems to influence the outcome of the game artificially, since all the above mentioned already creates a football-like experience for our players.

“As explained in the past, the only time our game adjusts the difficulty of the CPU AI (offline only) is during the introductory boot-up match that tries to determine which offline difficulty level is best suited for you.”

你感受到嗎 ?

雖然 EA 死口唔認用上 DDA,最後只提到在 OFFLINE MATCHES 會調整 CPU 的 AI,不過作為 FIFA 的資深玩家是當然不信的。你、我、他都知道,在 FUT CHAMPION 中,DDA 的影響力有多大,你會發現同一場內對手 1 射 1 中 1 入球,你射 10 球卻 1 球都不入,打到掉制更是家常便飯。其實無論 EA 怎樣說沒有都無法釋除我們的疑慮。

為何開波很容易造成入波 ?

有傳是因為動態難度調整造成這個情況出現,因為開波時該段時間的控球百分率理應是 100%,所以整隊波無論在傳球準繩、球員走位、以致射門準繩都會大大提升。假如你發現對手在某段時間異常強勢,你要做的是,剷低對手暫停攻勢,所有解圍及傳球路線要變得簡單,不要作出太多短傳,不要作出任何射門,帶波直至動態難度調整至正常為止。

不知大家的 FIFA 資歷有多久了,很多很多年前在 FIFA 06 其實是已經有一個叫 「Momentum Bar」的東西,會增加或者減低球員的能力值,這個雖然在後來的 FIFA 版本刪除了,但各位玩家都覺得其實是一直存在的。

DDA 是好是壞?

其實早在 2017 年,EA 早已發表了論文講解 DDA,詳情請看這裡,而且 EA 已經為其獨特的 DDA 申請了專利,所以筆者覺得 EA 不用才怪。

遊戲如果對某些玩家來說太容易或者太困難,都很容易造成流失,要長期留住玩家就要提供適當的「挑戰性」。的確,FIFA 易學難精,對一般娛樂玩家來說 DDA 是一件好事情,沒有太多強勢的球員也能踢得不相上下,但對於非常希望增進技術的玩來說則不是好事情。不知 EA 是否要拉近雙方玩家的距離,但從賺錢的角度上而要加上 DDA 留住玩家,筆者覺得亦無可厚非,至少在看文章的你仍然會打 FIFA。但筆者亦希望日後有一個沒有任何 DDA 的模式的賽事,可以真正測試自己的實力。